1. Leren computerspelen pesten aan ?
Britse Tweede Kamer moet zich buigen over regels voor geweldgames. In het Britse House of Parliament komt Kamerlid Keith Vaz binnenkort met een voorstel om mogelijk schadelijke games te voorzien van grotere labels waarmee gewaarschuwd wordt voor geweld, seks, drugs en criminaliteit. Vaz is al langer actief om de verkoop en verhuur van gewelddadige games aan jongeren aan banden te leggen. Hij begon zijn acties nadat een 14-jarige jongen in 2004 door een andere jongen was vermoord, mogelijk onder invloed van de game Manhunt. Vaz en de moeder van de vermoorde jongen hebben met premier Blair gesproken. Het is echter de vraag of de Britse Tweede Kamer het wetsvoorstel accepteert. Blair heeft wel een grootschalig onderzoek naar de effecten van games aangekondigd om het debat te stimuleren. (Bron: DailyMail 01/03/2006)
Hans Van Themsche (18) liet zich allicht inspireren door een gewelddadig computerspel.
Het gerecht onderzoekt of Hans Van Themsche tijdens zijn strafexpeditie gewelddadige computergames naspeelde. Een deel van zijn dodelijke tocht lijkt alvast sterk op scènes uit Grand Theft Auto (GTA), een van de populairste computergames van het moment. Van Themsche schoot donderdag 11 mei 2006 uit puur racistische motieven in Antwerpen een Malinese kinderoppas van 24 en een kleuter van 2,5 dood en verwondde een Turkse vrouw zwaar. ….. Er zijn sterke aanwijzingen dat Van Themsche zich tijdens zijn dodelijke tocht baseerde op het scenario van een gewelddadige computergame...Van Themsche zou niet de eerste tiener zijn die zich door killer-computergames laat inspireren. De twee tieners die in 1999 een moordpartij aanrichtten in de Amerikaanse Columbine High School speelden de killer-game Quake keer op keer. Robert Steinhauser, die in 2002 een slachtpartij aanrichtte in zijn school in Erfurt, bracht hele weekends door met spelletjes als Quake, Counter Strike en Mortal Kombat . (Bron : De Standaard 16/05/2006)
Kinderen spenderen vele uren aan computerspelen zij het via nintendo, x-box, game-boy of via internetspelen of CD-ROM’s. Vaak zijn die spelen gewelddadig met schieten, crashende auto’s, vechtpartijen, enz. Hoe schuldig of onschuldig zijn deze spelen. Feit is dat er bijzonder weinig onderzoek is gedaan naar de impact van deze nieuwe generatie spelen op de attitudes van jongeren. Onderzoek naar de impact van gewelddadige televisiebeelden levert tegenstrijdige gegevens op. Sommige auteurs beweren dat er wel degelijk invloed van uitgaat, anderen minimaliseren de impact. Kurt Lewin, een van de eerste generatie psychologen toonde reeds aan dat wanneer kinderen een gewelddadige oplossing bij andere kinderen zien voor een probleem, ze daarna evenzo gewelddadige oplossingen voor problemen overnemen in tegenstelling tot kinderen die een geweldloze oplossing zagen, eerder op deze geweldloze manier een oplossing vonden.. Sommige actiegroepen willen gewelddadige films en films met veel seks van televisie bannen op uren dat kinderen kijken. Ik ben overtuigd dat wanneer kinderen veel gewelddadige oplossingen zien voor allerlei conflictsituaties ze wel degelijk via imitatiegedrag deze gewelddadige oplossingen gaan overnemen. Kinderen zijn veel met computergames bezig. Leren deze computerspelen pesten aan ?
Deze vraag was november 2005 aan de orde in de media naar aanleiding van een nieuw Rockstar videogame ‘Bully’ (=pesten). (Klasse, 2005). Jimmy Hopkins wordt op internaat gepest door oudere leerlingen en sommige leraars. Hij besluit wraak te nemen door de pestkoppen met hun eigen wapens te verslaan : hij pest ze. Via het spel kun je punten scoren door andere jongeren te terroriseren met fysiek en psychisch geweld. Daarvoor kun je een baseballstick gebruiken en je kunt bij andere kinderen het hoofd in het toilet duwen en doorspoelen.
Al maanden voor de release van het nieuwe videospel klonk er luid protest. De Britse vereniging ‘Bullying online’, die alle pestgedrag van de Britse scholen wil verbannen, probeerde tevergeefs de verkoop van het computerspel te verbieden. Zij denken dat het spelen jongeren meer zal aansporen tot pesten. Volgens de producent van het videospel is dit onzin. Deze argumenteren dat het jongeren juist aanspoort om wraak te nemen tegen pestkoppen en zo pesten te overwinnen.
Het tijdschrift Klasse stelt samen met de wetenschap de open vraag of pesten op school door dit computerspel echt zal toenemen. Sommige wetenschappers geloven niet dat videospelletjes een (negatief) effect hebben op het gedrag van jongeren, maar anderen gaan zo ver om geweld in games als oorzaak van gewelddaden bij jongeren (bijvoorbeeld het bloedbad op de Columbine High School in de VS) te beschouwen.
Videogames vermoorden geen mensen, mensen vermoorden mensen. Toch zijn er veel mensen die videogames als zondebok zien. Schietpartijen op scholen lijken steeds vaker voor te komen. En de eerste vraag is dan altijd: waarom. Waarom doden kinderen, emotieloos en volledig willekeurig? Wetenschappers zijn op zoek gegaan naar antwoorden. Ze ontdekten dat de daders vaak één ding gemeen hebben: een extreme obsessie voor gewelddadige computerspellen.
2. Onderzoek
Onderzoekers van de Amerikaanse Universiteit Saint Leo analyseerden verschillende studies die de afgelopen twintig jaar het verband tussen geweld en videogames onder de loep namen.
De meerderheid van deze studies komt tot dezelfde conclusie: gewelddadige games verhogen de kans op agressief gedrag bij kinderen en tieners, zowel op korte als op lange termijn.
Het onderzoeksteam presenteerde hun bevindingen in 2005 op de jaarlijkse bijeenkomst van de American Psychological Association (APA), de invloedrijke belangenvereniging van Amerikaanse psychologen. De APA roept spelletjesmakers op om het geweld in hun games, bedoeld voor kinderen en jongeren, te verminderen. De vereniging meent dat games een slecht voorbeeld stellen. De onderzoekers vonden slechts "een handvol" studies die geen verband legden. Ook in een recente studie gepubliceerd op 09/01/2006 hebben Amerikaanse wetenschappers een causaal verband gelegd tussen gewelddadige games en agressief gedrag. Dat meldt de BBC, vooruitlopend op een paper dat in het vakblad Journal of Experimental Social Psychology zal verschijnen. Er waren al studies die suggereerden dat mensen die gewelddadige games spelen waarschijnlijk ook agressiever zouden zijn. Maar andere deskundigen zeiden dan weer dat gewelddadige mensen juist door die spelletjes worden aangetrokken. Een team van de Universiteit van Missouri-Columbia vond nu op basis van metingen van de hersenactiviteit voor het eerst een causaal verband. (Bron Het Laatste Nieuws 9/01/2006). De bevindingen houden gelijke tred met gelijkaardige studies naar het verband tussen agressie en geweld op de televisie. ( http://zdnet.be/news )
Klasse (november 2005) citeert een ander Amerikaans onderzoek dat stelt dat vooral games waarbij de speler de gebeurtenissen enkel door de ogen van de persoon die schiet, ziet tot agressie leiden. Aan de KULeuven onderzoekt Steven Malliet de attitudes van gamers. Volgens hem gaat slechts een kleine minderheid van de gamers de game als realiteit beschouwen. Net bij die groep zie je een slechtere attitude tegenover geweld. Tocht hoeft volgens de wetenschapper het verschijnen van een spel als Bully niet tot paniek te leiden. Leraars en ouders houden best in het oog of jongeren geen uiterlijk of gedrag uit videogames kopiëren.
De Amerikaanse Advertising Standards Authority ontving in maart 2005 8 klachten over een TV spot voor een erg gewelddadig spel Grand Theft Auto San Andreas, een spel waarin niets ontziende auto’s mensen doodreden en agenten koelbloedig mensen neerschieten. Het spel is van dezelfde bedenkers als Bully, namelijk Rockstar Games, oorspronkelijk opgericht door twee Londense schoolvrienden. Een bijkomend probleem voor het spel was dat de laatste versie van het spel ook verborgen seksscènes bevatte die door kinderen bereikt kon worden. De commercial werd getoond voor 9 uur 's avonds, een tijdstip waarop nog veel kinderen TV kijken, en dit kon niet volgens de verontwaardigde ouders.
Vooral aanstootgevend waren "general scenes of violence and the use of guns" en de "use of guns in drive-by shootings". In een schoolvoorbeeld van politieke oncorrectheid, antwoordde Rockstar Games op deze klachten dat het hun beleid was om spots enkel uit te zenden gedurende programma's waar minstens de helft van de kijkers onder de 18 is. Spelletjesfans verdedigden hun game met het argument dat boeken en films even gewelddadige scenes bevatten, maar dat daar minder kabaal over wordt gemaakt. Ook al zijn boeken en films voor ouder publiek bestemd, thuis kan zoonlief ook zonder medeweten van zijn ouders een geweldfilm bekijken of een gewelddadig boek lezen. Het resultaat van deze hele zaak was toch dat de commercial niet meer uitgezonden werd voor 9 uur ’s avonds en onophoudelijke klachten maakten dat het spel de waarde ‘adult +18’ kreeg in de VS Het spel werd door de fabrikant uit de handel gehaald om een minder gewelddadige versie te ontwerpen. Tevens was men verplicht extra software te installeren die de seksscènes voor kinderen ontoegankelijk maakte. In Europa is het spel voorlopig nog in de oorspronkelijke versie verkrijgbaar.
In 2004 haalden groothandelaars Dixons, Currys en PC World een ander Rockstar spel, namelijk Manhunt uit de rekken. Deze actie kwam nadat een 14 jarige jongen, Stefan Pakeerah van Leicester met een klauwhamer geslagen werd en verschillende keren met mes werd gestoken. Zijn ouders staken het gedrag van de moordenaar op het spel om dat de moordenaar van hun zoon een verwoede gamer was. In het spel konden spelers punten verdienen voor hun karakter door zoveel moorden te begaan.
In Vlaanderen worden her en der Lan-party’s georganiseerd, waar jongeren met elkaar uren computerspelletjes spelen. Een Lan-party vindt meestal gedurende een langere tijd (weekend) plaats in een grote zaal waar jongeren op honderden computers die met en netwerk aan elkaar verbonden zijn, samen gamen. In 2005 was er een reportage op VRT over het effect van gewelddadige spelletjes op kinderen. Je zag clans die in de zaal elkaar bekampten met het spelletje Counterstrike. De toon van de reportage was niet beschuldigend tav de fabrikanten. We kregen wel verslaafde kereltjes van ongeveer 15 jaar te zien, die 72uur lang voor hun pc hingen. Wat we ook te zien kregen, was de verbroedering tussen de verschillende clans, na elke clanwar. Ze gingen gewoon samen een pint drinken. Counterstrike werd getoond als een spel met sublieme gecoördineerde teamplay en niet zozeer oproepend tot geweld. Toch een spel als bijvoorbeeld counterstrike wel degelijk oorzaak zijn van asociaal ,agressief of pestgedrag van een kind, maar dan vooral in geval wanneer het kind zowiezo al vatbaar is voor geweld of wanneer er externe omstandigheden zijn zoals ontbreken van ouderlijke liefde of gewetenszwakte bij het kind. Kinderen die van nature uit al heel agressief zijn, zullen makkelijker hun negatieve gedrag laten bovenkomen door het spelen van dergelijke spellen. Ouders of opvoeders moeten kinderen dus ook bij het gamen bijzonder in de gaten houden.
Sommige wetenschappers benadrukken ook de positieve kanten van het gamen. In Nederland is er een actiegroep Doom 3, die een offensief begonnen zijn om het computerspel meer in de klas te krijgen. Volgens hen zijn er nog steeds twee kampen : jonge mensen zijn ware adepten, terwijl veel oudere leraren nog steeds argwanend tegen het computerspel aankijken. Het magazine Van Twaalf tot Achttien (Klasse, 2005) schrijft dat leraren eerst vertrouwd moeten geraken met computerspellen en met de educatieve meerwaarde ervan. Dit is niet eenvoudig, want de klas zit vol met deskundigen. Bovendien lijkt het niet gemakkelijk om een geschikt spel te vinden, ontbreekt het aanvullend lesmateriaal en kan niet elk spel zomaar worden ingepast in het leerprogramma. De informatieve website www.gaming.kennisnet.nl probeert te helpen om de problemen op te lossen. Zowel onderwijs als de spelletjesindustrie vinden elkaar daar.
Gewelddadige games maken spelers agressief? Niet waar, houden spelers zichzelf voor. Wel waar, zegt iedereen die zelf niet gamet. Beiden hebben gelijk, zo blijkt uit onderzoek in Scientific American. Want het agressiepeil van spelers kan wel degelijk naar omhoog gaan, maar dat heeft dan eerder met incompetentie te maken dan met geweld binnen games. Voor het onderzoek, gepubliceerd in Journal of Personality and Social Psychology, testten 600 gamers een speciaal ontworpen spel. Slecht ontworpen of ongelofelijk moeilijke games deden het agressiepeil van spelers de hoogte in schieten, meer dan als ze een gewelddadige game voorgeschoteld kregen. Wil je dramatische scènes, woedeaanvallen en opgefokte kinderen vermijden, help hen dan kiezen voor goed ontworpen games die aansluiten bij hun speelniveau.
3. Pestspel Bully ?
Op donderdag 3 november 2005 wijdde het VRT programma Koppen een item aan het onderwerp geweld in computergames. Het ging over het computerspel ,,Bully'', dat op Playstation 2 kan worden gespeeld, In het spel komt het er namelijk op aan om je medeleerlingen zoveel mogelijk te pesten. De beelden van leerlingen die anderen boven de toiletpot houden, ze bespuwen of een trap geven, verontrusten twee Gentse onderwijzers. ,,Het spel is opgezet als een racespel waarbij anderen omver worden gereden. Maar in de plaats bejaarden van de straat te maaien, moet je andere leerlingen pesten. Wij vinden dat onaanvaardbaar'', zegt Paul Goossens, die samen met een collega van de Gentse Sint-Paulusschool actie voert tegen het spel.
Patrick Somers reageerde met een lezersbrief in De Standaard (DS 02/11/2005) als volgt : “Eerlijk gezegd heb ik nooit iets heilzaams gezien in computerspelletjes: platte immorele commercie die de naam speelgoed niet waard is. Er is immers niets goeds aan: het kost veel geld, het werkt verslavend en draagt op geen enkele manier bij tot de gezonde ontwikkeling van kinderen en jongeren. Al in mijn jonge jaren bestonden er onderzoeken die de invloed van 'gewelddadige' beelden en films aantoonden op kinderen, jongeren én volwassenen. Puur intuïtief durf ik te beweren dat computerspelletjes een nog sterkere negatieve invloed uitstralen, omdat de passieve toeschouwers van de films nu actieve deelnemers zijn geworden aan wat zij een geweldig spel noemen. Want het is niet echt, het is pure fantasie en dat weet toch iedereen. Onze jongeren hebben niet eens door dat zij zelf het lijdend voorwerp zijn geworden van een maatschappij die elke vorm van samenleving tegenwerkt door de verkoop van geweld in computerspelletjes toe te staan, zelfs te promoten. Voor mij gaat het om een tsunami-bedreiging in het kwadraat. Met dit soort computerspelen wordt een toekomst op een beangstigende wijze uitgehold en ondermijnd....”
Emmanuel Van Hecke (Hoofdredacteur van de gamesite Arena51) reageerde op 09/12/2005 in de rubriek Opinie in de krant De Standaard op de polemiek rond het al dan niet verbieden van Bully. “Een internetpetitie tegen Bully (en gewelddadige videogames in het algemeen) is ondertussen al gecounterd met een tegenpetitie, en in de media krijgt de zaak veel aandacht. Minister van Justitie Onkelinx (PS) bekijkt momenteel zelfs de mogelijkheid om Bully en andere gewelddadige games te verbieden in België. Onrust alom in videogameland. Toch doen ondanks de uitgebreide berichtgeving nogal wat misverstanden de ronde over Bully. Tijd dus om even - en dat zonder de inhoud meteen te willen vergoelijken - de puntjes op de i te zetten. In veel gevallen gaat men er namelijk verkeerdelijk van uit dat Bully een 'pestsimulator pur sang' is.
Pesten alleen voor het plezier van het pesten, met andere woorden. Alhoewel eigen pestgedrag wel degelijk opgenomen is in de zogenaamde gameplay (de spelhandelingen), worden er in het debat een aantal dingen - gemakshalve? - vergeten. Om te beginnen bevat het spel wel degelijk een verhaallijn die de gebeurtenissen in een context plaatst. Belangrijk element is dat personage Jimmy Hopkins niet alleen de pestkop is, maar zelf ook gepest wordt. Pesten of gepest worden dus, met andere woorden, een niet onbelangrijke nuancering.
Daarenboven is het pestelement slechts één onderdeel van het spel. In het persbericht van Rockstar Games (de ontwikkelaar en uitgever in kwestie) wordt er duidelijk verwezen naar andere elementen die ontegensprekelijk deel uitmaken van het schoolleven van een gemiddelde puber. Onschuldige kwajongensstreken uithalen bijvoorbeeld, of meisjes het hof proberen te maken. Ten slotte moet je ook de omgeving bekijken waarin het spel zich afspeelt: een zogenaamde reform school (heropvoedingsinstituut) die vol probleemjongeren zit. Je kan het spel dus bezwaarlijk bestempelen als een 'pure pestsimulator', al praat dat natuurlijk niet automatisch alles goed. Daarnaast is het frappant dat in de hele discussie volledig wordt voorbijgegaan aan het PEGI -leeftijdsclassificatiesysteem (Pan European Game Information) . Na eerdere debatten over geweld in computerspellen besloten de Europese speluitgevers om een leeftijdsclassificatiesysteem op te richten, en voortaan op ieder spel de nodige leeftijdsaanwijzingen aan te brengen.
Zo vind je sinds een aantal jaren op de voorzijde van iedere speldoos een duidelijke leeftijdsaanduiding, en op de achterzijde een aantal icoontjes die eventueel leeftijdsongeschikte inhoud aangeven (een gebalde vuist voor geweld, bijvoorbeeld). Een spel als Bully zou vanwege de besproken elementen zeker het label '18+' meekrijgen, waardoor het debat een andere wending zou kunnen nemen. Want geeft die leeftijdsaanduiding niet meteen aan dat het spel eigenlijk bedoeld is voor volwassen spelers, die de lagere- en middelbare schooljaren al achter de rug hebben? Een bepaald computerspel verbieden om controversiële handelingen en inhoud 'die niet door de beugel zouden kunnen, lijkt misschien op het eerste gezicht een effectieve oplossing, maar waar wordt de grens getrokken voor toekomstige spelontwerpen? Een betere oplossing zou zijn de al aanwezige leeftijdsaanduidingen meer in de verf te zetten en te doen respecteren. En dan gaat het niet zozeer over eventuele wettelijke bepalingen (al kan dat zeker overwogen worden), maar vooral over het feit dat alle betrokken partijen hun verantwoordelijkheid moeten opnemen.
Het enige wat je blijkbaar kan doen is als ouders er zelf voor zorgen dat dit soort spelletjes niet in huis komen. Persoonlijk geloof ik niet aan vermeldingen van leeftijdsgrenzen. Dan koopt oudere broer of misschien vader of moeder het minder scrupuleuze buurgezin het wel en wordt het vlotjes onder jongeren doorgegeven. Welke ouder weet voldoende af van de gamingleefwereld van kinderen om te weten welke spelletjes ze spelen en heeft wellicht nog minder zicht op welke spelletjes ze spelen bij vrienden of bij buren. Van Hecke heeft wel een punt . In het achterhoofd dat alles wat verboden is, des te grotere aantrekkingskracht op kinderen uitoefent, betwijfel ik of het zinvol is dit soort dingen te verbieden.
4. Hoe reageren
Wellicht is het verstandiger dat ouders en leerkrachten jongeren leren omgaan met de negatieve boodschap die sommige computergames verkondigen en jongeren bewust maken van de impact van pesten. Er is geen onderzoek rond gebeurd, maar misschien kan het spelen van een pestspel zoals Bully juist aan kinderen die gepest worden een vorm van loutering bieden.
Ze kunnen online wraak nemen op hun pestkoppen en zo zelfvertrouwen winnen om het reële gepest worden te lijf te gaan en zich psychologisch te wapenen. Je kunt het een beetje vergelijken met het vogelpikken op de foto van je baas. Misschien kan het spelen van een pestspel pestkoppen een uitlaatklep bieden zodat ze alleen nog virtueel gaan pesten en geen reële slachtoffers kiezen. Persoonlijk ben ik niet overtuigd van beide hypotheses, maar ze worden door voorstanders aangehaald om dit soort spelen toch maar toe te laten. Zonder dat dit soort dingen onderzocht zijn, verdienen alle hypotheses het voordeel van de twijfel en kan men beter een andere piste bewandelen, namelijk sensibilisatie van jongeren voor de impact van pesten. Misschien kan men de spelletjesindustrie tot bondgenoten maken.
Als computerspelletjes kunnen aansporen tot pestgedrag, moeten er ook games ontworpen kunnen worden om pestgedrag tegen te gaan. Wellicht schuilt hierin de uitdaging voor overleg tussen actiegroepen en spelletjesontwerpers. In plaats van de spelletjesbedenkers te bekampen zou men ze beter in de arm nemen om samen educatief computermateriaal te ontwikkelen dat jongeren aanspreekt en hen meteen een aantal morele waarden aanreikt. Maar wellicht heeft Rockstar Games aan dit laatste geen boodschap. De hele heisa en pogingen tot verbod rond het spel Bully bezorgt de fabrikanten een niet te overziene publiciteit. Jongeren die tot nu toe nog niet van het pestspel Bully gehoord hebben, willen het massaal bezitten. Als reclamestunt kon de firma het alvast niet beter treffen. En zo leert dit voorval ons opnieuw dat de wereld raar in mekaar zit.
5. En muziek ?
Rapper Eminem kan niet vervolgd worden voor zijn teksten in het nummer 'Brain damage' (1999).
Dit heeft een rechtbank in de Verenigde Staten bepaald. In het nummer beschrijft de rapper hoe hij vroeger op school werd gepest en mishandeld door een bullebak. Een oud-klasgenoot van Eminem, wiens echte naam Marshall Mathers is, wilde de rapper vervolgen. Hij vond dat zijn naam in een slecht daglicht was komen te staan. De klasgenoot, Deangelo Bailey, zegt dat hij Eminem vroeger wat duwtjes heeft gegeven, maar dat het daarbij bleef. De zaak liep al sinds 2001. In 2003 werd in een rechtbank in Macomb County al besloten de songteksten niet letterlijk genomen moesten worden en dat vervolgen niet mogelijk was. Bailey ging in hoger beroep.
In 'Brian Damage' is te horen hoe Bailey Eminem met zijn hoofd tegen een urinoir aansmijt en hem wurgt. Ook is te horen hoe het schoolhoofd de rapper mishandeld en hem voor dood achterlaat. Een driekoppige jury besloot wederom dat de teksten door een gemiddelde luisteraar niet letterlijk zullen worden genomen. (www.pestweb.nl 18/04/2005)
6. Gamen en zelfmoord ?
Men heeft reeds vele malen willen aantonen dat games agressie uitlokken, oorzaken zijn van moorden, jongeren een verkeerde ingesteldheid geven. Dit keer was een spel de oorzaak van een zelfmoord.
Jongen (14) hangt zich op na hack account (maart 2006). Een 14–jarige jongen uit Bunnik heeft zich verhangen toen hij zich verraden voelde bij het spelen van een computerspel. Hij pleegde zelfmoord nadat hij een afscheidsbrief achterliet voor zijn online game-vrienden, zijn clan bij Runescape. Hij stapte uit het leven omdat hij veel problemen heeft "at school, at home and in other places". In zijn afscheid zegt hij dat het spelen van Runescape, het contact met de clan-vrienden het enige was waar hij nog plezier aan beleefde. Alleen daar genoot hij nog van het leven. De druppel die hem tot de zelfmoord bracht, bleek dat een van zijn beste vrienden zijn account voor een populair computerspel had gehackt en zijn online geld stal. (Reformatorisch Dagblad 03/03/2006 en http://www.techzine.nl/message/152928 )
Deze jongen was zo opgegaan in het gamen en zijn virtuele vrienden als zo belangrijk gaan zien dat toen één van die zogenaamde vrienden zijn account hackte hij dit niet kon verwerken, naast de gewone puberproblemen die hij al had, maar waar ze normaal gesproken wel mee kunnen omgaan.
Citaat uit toespraak van de rector van zijn school: "Vrijdag voor de voorjaarsvakantie heeft hij nog getrakteerd in de klas omdat hij 14 jaar werd. In de vakantie heeft hij gewoon met vriendjes gespeeld. Zaterdagavond was er een verjaardagsfeestje gepland. Niemand heeft iets aan Maarten gemerkt. Niemand heeft zijn dood kunnen voorspellen." Het verschil tussen de gewone puberwereld en de internetwereld is dat men bij ruzie in de echte wereld de mensen met wie men ruzie heeft ook echt kan zien en als puber zelfs een robbertje kan gaan stoeien om het uit te vechten. Ook kan men dan steun krijgen van omstanders. Anders is het als men alleen zit op de slaapkamer te gamen met vreeemden en die virtuele wereld met niemand kan delen in het echte leven. Dan moet men de problemen uit de virtule wereld alleen verwerken en dan kunnen de frustraties te hoog gaan oplopen, zoals in dit geval.
Hieronder vind je de afscheidsbrief van de jongen in het gamersforum. Zijn virtuele vrienden waren op die manier eerder op de hoogte van zijn zelfmoord dan zijn ouders.
Bron : http://www.vkmag.com/media/gamersafscheid.jpg
7. Gameverslaving en schadelijke effecten bediscussieerbaar
World of Warcraft is een gevaarlijk spel, zo waarschuwen de widows of world of warcraft op hun site, één van de honderden die steun bieden aan partners van mensen met een gameverslaving. Deze sites wijzen op fysieke klachten die langdurig gamen kan veroorzaken: RSI, ernstige vergroeiingen, vergrote armspieren en epilepsie. Andere sites wijzen op sociale isolatie. De makers van het spel, Blizzard Entertainment, hebben zelf gereageerd met een commercial: „Langdurig gebruik van World of Warcraft kan leiden tot zwellingen, gewichtstoename en herhaaldelijk gebruik van het woord Goblin. En waarschijnlijk zal uw vriendin seks hebben met een ander.” De Nederlanders Kim van Ekris (23) en Jesse Slaats (20), die elkaar leerden kennen via het spel en nu een relatie hebben, worden ‘ziek’ van de stigmatisering van gamers als contactgestoorde zielenpieten. Van Ekris: „Op tv zie je een dik jongetje met bril die geen vrienden heeft en de hele dag achter de computer zit. Dat is niet de realiteit. Het is net alsof we over alcohol praten en alleen de alcoholisten aan het woord laten.” (Bron NRC Handelsblad 24/04/2006)
Is gamen, televisie kijken, internetten, enz. dan echt schadelijk voor kinderen ? Het blad Newscientist (04/04/2006) ( http://www.newscientist.com ) stelt dat de blootstelling van kinderen aan TV en de videospelletjes als een zeer belangrijke nieuwe volksgezondheidskwestie zou moeten bekeken worden en, net als sigaretten, zouden de media met een gezondheidswaarschuwing moeten komen. Onderzoek van Dimitri Christakis en Frederick Zimmerman van de Universiteit van Washington in Seattle toont aan dat de blootstelling aan games en televisie zwaarlijvigheid, tabak en alcoholgebruik, gewaagd seksueel gedrag, geweld en sociale isolatie kan verhogen. Kinderen van nagenoeg 8 jaar oud brengen in de V.S. meer tijd door bij de TV , computer en games dan eender welke andere activiteit behalve slaap. Meer dan een derde zouden een televisie hebben op hun slaapkamers. En de toekomst wordt nog erger als alle kinderen binnenkort een televisie in hun GSM hebben zitten.
Volgens de onderzoekers vervagen de normen van kinderen bij het veelvuldig televisie kijken en het spelen van videospelletjes. Het verhoogt de algemene veronachtzaming voor de veiligheid van zichzelf en die van anderen. Kinderen schuwen geweld niet meer en op seksueel gebied worden ze alsmaar toleranter, zonder bescherming door bijvoorbeeld condooms te gebruiken.
"Wij voeren zonder nadenken een groot ongecontroleerd experiment uit op onze kinderen en wachten gewoon de resultaten af" waarschuwt Christakis. Bruce Bartholow, die de gevolgen van geweld in de media bij de Universiteit van Missouri in Colombia bestudeerde, is het ermee eens is dat het tijd kan zijn om een volksgezondheidsbenadering te kiezen. “De media-industrie ontkent constant dat hun producten om het even welke negatieve gevolgen voor gebruikers hebben, alhoewel het wetenschappelijke bewijsmateriaal deze invloed reeds voor decennia heeft aangetoond. Studies bij volwassenen hebben ook gedragsrisico's verbonden aan hevige media getoond. Bijvoorbeeld een studie liet willekeurige mensen op de leeftijd van 18 tot 21 jaar Grand Theft Auto III, een zeer agressief videospelletje, of Simpsons Hit and Run te spelen. De onderzoekers ontdekten dat deze jongeren achteraf veel sneller gingen bedriegen en tot wangedrag overgingen, weliswaar in een gefingeerde situatie.”
De hamvraag blijft of gamen, televisie kijken of intenetten nu wel dan niet schadelijk is voor kinderen. Justine Pardoen, hoofdredacteur van www.oudersonline.nl, een vrij bekende en degelijke Nederlandse opvoedingssite verwoordt het alsvolgt naar aanleiding van deze zoveelste studie over de gevaren van internet en gamen op kinderen.
‘Daar gaan we weer: gamen en tv kijken is slecht. We moeten het als gezondheidsrisico zien, vinden ze in de VS, vergelijkbaar met de risico's van roken en alcohol. Kinderen worden er dik van, dom en asociaal. Een paar jaar geleden al beslisten we bij Ouders Online om NOOIT meer te schrijven over de zogenaamd 'wetenschappelijke' onderzoeken over de gevolgen van games op de gamers. Want afhankelijk van degene die het onderzoek (mede)gefinancierd had, waren de uitkomsten voorspelbaar: de gamesindustrie liet vooral zien hoe slim de gamers ervan werden, de gezondheidsindustrie en de veiligheidsmaffia kwam altijd met resultaten over hoe verderfelijk de invloed van games is op jonge mensen. En ja hoor: vandaag (08/04/2006) is gamen weer slecht. We hebben de hele week alweer overal gelezen hoe de Amerikaanse vereniging van kinderartsen de noodklok luidt: de jonge generaties hangen teveel voor het beeldscherm, en doordat ze kijken naar veel geweld (tv, games, enz.) worden ze zelf in elk opzicht zelf ook veel roekelozer. De totale verloedering van onze jeugd ligt op de loer!’
8. Nieuwe coderingen
Als het om games gaat, kunnen kinderen best wat hulp gebruiken schrijft ‘Jeugdenmedia’ . Het zijn weliswaar spelletjes, maar niet altijd geschikt voor alle leeftijden. Tegenwoordig staat daarom op iedere computer- en videogame een PEGI advies: de ‘Kijkwijzer’ voor games. Evenals Kijkwijzer bij film en televisie, is PEGI een eenvoudig hulpmiddel voor kind en ouder om te beoordelen vanaf welke leeftijd een game veilig gespeeld kan worden. De PEGI symbolen waarschuwen daarnaast voor de inhoud. De website www.weetwatzegamen.nl , die in juni 2006 werd gelanceerd, geeft zoveel mogelijk antwoord op vragen over het PEGI advies en over computer- en videogames. De industrie wil met de voorlichting haar verantwoordelijkheid nemen en meer duidelijkheid scheppen over welke games mogelijk schadelijk zijn en welke games voor kinderen geschikt zijn. (Bron: www.Jeugdenmedia.nl 13/06/2006)